Browse Source

affectation -> assignation

N'utilisons qu'un seul terme
master
Dimitri Merejkowsky 4 years ago
parent
commit
0248b79e96
4 changed files with 56 additions and 19 deletions
  1. +8
    -8
      cours/source/03-variables-et-types/01-variables.rst
  2. +1
    -1
      cours/source/03-variables-et-types/04-booléens.rst
  3. +46
    -9
      cours/source/04-flot-de-controle/03-exercice.rst
  4. +1
    -1
      cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst

+ 8
- 8
cours/source/03-variables-et-types/01-variables.rst View File

@@ -9,10 +9,10 @@ contenait une *instruction*.


Un instruction a un effet sur le programe dans lequel elle est présented Un instruction a un effet sur le programe dans lequel elle est présented


Par exemple, l'expression ``print("bonjour")`` affiche "bonjour" dans
le terminal. On dit que l'expression est *exécutée*.
Par exemple, l'instruction ``print("bonjour")`` affiche "bonjour" dans
le terminal. On dit que l'instruction est *exécutée*.


En règle générale, les expressions sont éxécutées une par une, de haut en bas.
En règle générale, les instructions sont éxécutées une par une, de haut en bas.


Expressions Expressions
----------- -----------
@@ -49,13 +49,13 @@ Variables et valeurs


On peut associer des *variables* à des *valeurs* en les plaçant On peut associer des *variables* à des *valeurs* en les plaçant
de part et d'autre du signe ``=`` : on appelle cette opération de part et d'autre du signe ``=`` : on appelle cette opération
une *affectation*::
une *assignation*::


a = 2 a = 2


Ici on assigne l'entier 2 à la variable ``a``. Ici on assigne l'entier 2 à la variable ``a``.


Notez qu'une affectation *n'est pas* une expression, c'est une
Notez qu'une assignation *n'est pas* une expression, c'est une
*instruction*. *instruction*.


Si plus tard dans le code, on utilise le nom de la variable, Si plus tard dans le code, on utilise le nom de la variable,
@@ -109,7 +109,7 @@ Autres exemples::
Changer la valeur d'une variable Changer la valeur d'une variable
--------------------------------- ---------------------------------


On peut aussi *changer* la valeur d'une variable en affectant
On peut aussi *changer* la valeur d'une variable en assignant
une nouvelle valeur à celle-ci:: une nouvelle valeur à celle-ci::




@@ -119,10 +119,10 @@ une nouvelle valeur à celle-ci::
print(a) print(a)
# affiche: 2, puis 3 # affiche: 2, puis 3


Combiner opération et affectation
Combiner opération et assignation
---------------------------------- ----------------------------------


La notation ``+=`` permet de combiner addition et affectation :
La notation ``+=`` permet de combiner addition et assignation :
les deux exemples ci-dessous sont équivalents:: les deux exemples ci-dessous sont équivalents::


x = 3 x = 3


+ 1
- 1
cours/source/03-variables-et-types/04-booléens.rst View File

@@ -41,7 +41,7 @@ Par exemple::


.. warning:: .. warning::


Ne pas confondre: ``==`` pour la comparaison et ``=`` pour l'affectation
Ne pas confondre: ``==`` pour la comparaison et ``=`` pour l'assignation


Autres opérations booléennes Autres opérations booléennes
----------------------------- -----------------------------


+ 46
- 9
cours/source/04-flot-de-controle/03-exercice.rst View File

@@ -1,22 +1,59 @@
Exercice Exercice
======== ========


// TODO: explication des exercises
Ceci étant le premier exercice du cours, il mérite quelques explications.

Chaque exercice comporte une suite de consignes, et quelques indices.

À vous ensuite d'écrire le code qui correspond aux consignes.



Consignes
---------

Il vous faut implémenter le programme suivant:

1. Tirer un nombre au hasard entre 1 et 100 (appelons-le le ``nombre_secret``)
2. Démarrer une boucle
3. À chaque étape:

* Afficher "Devine le nombre secret"
* Bloquer le programme jusqu'à ce que l'utilisateur entre un nombre
et appuie sur entrée (appelons-le ``entrée_utilisateur``)
* Si l'entrée utilisateur est plus grande que le nmobre secret, afficher "trop grand".
* Si l'entrée utilisateur est plus petite que le nmobre secret, afficher "tro petit"
* Si l'entrée utilisateur est égale au nombre secret, afficher "gagné!" et quitter la boucle.


Indices
-------


Lire une entrée utilisateur Lire une entrée utilisateur
----------------------------
+++++++++++++++++++++++++++

Pour bloquer le programme et lire une entrée utilisateur, vous pouvez
utiliser la ligne suivante:


* `input()` (encore des parenthèses ...)
```
entrée_utilisateur = input()
```


Cette instruction va:
* interrompt le script * interrompt le script
* lit ce que l'utilisateur tape jusqu'à ce qu'il tape "entrée".
* renvoie une string
* lire ce que l'utilisateur tape jusqu'à ce qu'il tape "entrée".
* et assigner la valeur correspondante à la variable ``entrée_utilisateur``.


Le jeu
------
Tirer un nombre au hasard
+++++++++++++++++++++++++

Pour tirer un nombre au hasard entre 1 et 100, vous pouvez
utiliser les deux lignes suivantes::

import random
nombre_secret = random.randint(0, 100)


On fait deviner un nombre à l'utilisateur, en affichant 'trop grand', 'trop petit'
jusqu'à ce qu'il trouve la valeur exacte.
À la fin de ces deux instructions, une valeur entre 1 et 100 tirée au hasard sera assignée à la variable `nombre_secret`.


Squelette Squelette
--------- ---------


+ 1
- 1
cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst View File

@@ -10,7 +10,7 @@ Récupérer la valeur de retour::


a = 3 a = 3
b = 4 b = 4
c = additionner(a, b) # encore une affectation
c = additionner(a, b) # encore une assignation
print(c) print(c)
# Affche: 7 # Affche: 7