From 0248b79e96039c898bba5b640fb1c30157873ea6 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Dimitri Merejkowsky Date: Sat, 19 Sep 2020 12:56:11 +0200 Subject: [PATCH] affectation -> assignation N'utilisons qu'un seul terme --- .../03-variables-et-types/01-variables.rst | 16 +++--- .../03-variables-et-types/04-booléens.rst | 2 +- .../04-flot-de-controle/03-exercice.rst | 55 ++++++++++++++++--- cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst | 2 +- 4 files changed, 56 insertions(+), 19 deletions(-) diff --git a/cours/source/03-variables-et-types/01-variables.rst b/cours/source/03-variables-et-types/01-variables.rst index 8c2e24b..f2aa00a 100644 --- a/cours/source/03-variables-et-types/01-variables.rst +++ b/cours/source/03-variables-et-types/01-variables.rst @@ -9,10 +9,10 @@ contenait une *instruction*. Un instruction a un effet sur le programe dans lequel elle est présented -Par exemple, l'expression ``print("bonjour")`` affiche "bonjour" dans -le terminal. On dit que l'expression est *exécutée*. +Par exemple, l'instruction ``print("bonjour")`` affiche "bonjour" dans +le terminal. On dit que l'instruction est *exécutée*. -En règle générale, les expressions sont éxécutées une par une, de haut en bas. +En règle générale, les instructions sont éxécutées une par une, de haut en bas. Expressions ----------- @@ -49,13 +49,13 @@ Variables et valeurs On peut associer des *variables* à des *valeurs* en les plaçant de part et d'autre du signe ``=`` : on appelle cette opération -une *affectation*:: +une *assignation*:: a = 2 Ici on assigne l'entier 2 à la variable ``a``. -Notez qu'une affectation *n'est pas* une expression, c'est une +Notez qu'une assignation *n'est pas* une expression, c'est une *instruction*. Si plus tard dans le code, on utilise le nom de la variable, @@ -109,7 +109,7 @@ Autres exemples:: Changer la valeur d'une variable --------------------------------- -On peut aussi *changer* la valeur d'une variable en affectant +On peut aussi *changer* la valeur d'une variable en assignant une nouvelle valeur à celle-ci:: @@ -119,10 +119,10 @@ une nouvelle valeur à celle-ci:: print(a) # affiche: 2, puis 3 -Combiner opération et affectation +Combiner opération et assignation ---------------------------------- -La notation ``+=`` permet de combiner addition et affectation : +La notation ``+=`` permet de combiner addition et assignation : les deux exemples ci-dessous sont équivalents:: x = 3 diff --git a/cours/source/03-variables-et-types/04-booléens.rst b/cours/source/03-variables-et-types/04-booléens.rst index db5ceb6..830cba9 100644 --- a/cours/source/03-variables-et-types/04-booléens.rst +++ b/cours/source/03-variables-et-types/04-booléens.rst @@ -41,7 +41,7 @@ Par exemple:: .. warning:: - Ne pas confondre: ``==`` pour la comparaison et ``=`` pour l'affectation + Ne pas confondre: ``==`` pour la comparaison et ``=`` pour l'assignation Autres opérations booléennes ----------------------------- diff --git a/cours/source/04-flot-de-controle/03-exercice.rst b/cours/source/04-flot-de-controle/03-exercice.rst index ebdee50..4eac6a2 100644 --- a/cours/source/04-flot-de-controle/03-exercice.rst +++ b/cours/source/04-flot-de-controle/03-exercice.rst @@ -1,22 +1,59 @@ Exercice ======== -// TODO: explication des exercises +Ceci étant le premier exercice du cours, il mérite quelques explications. + +Chaque exercice comporte une suite de consignes, et quelques indices. + +À vous ensuite d'écrire le code qui correspond aux consignes. + + + +Consignes +--------- + +Il vous faut implémenter le programme suivant: + +1. Tirer un nombre au hasard entre 1 et 100 (appelons-le le ``nombre_secret``) +2. Démarrer une boucle +3. À chaque étape: + + * Afficher "Devine le nombre secret" + * Bloquer le programme jusqu'à ce que l'utilisateur entre un nombre + et appuie sur entrée (appelons-le ``entrée_utilisateur``) + * Si l'entrée utilisateur est plus grande que le nmobre secret, afficher "trop grand". + * Si l'entrée utilisateur est plus petite que le nmobre secret, afficher "tro petit" + * Si l'entrée utilisateur est égale au nombre secret, afficher "gagné!" et quitter la boucle. + + +Indices +------- Lire une entrée utilisateur ----------------------------- ++++++++++++++++++++++++++++ + +Pour bloquer le programme et lire une entrée utilisateur, vous pouvez +utiliser la ligne suivante: -* `input()` (encore des parenthèses ...) +``` +entrée_utilisateur = input() +``` +Cette instruction va: * interrompt le script - * lit ce que l'utilisateur tape jusqu'à ce qu'il tape "entrée". - * renvoie une string + * lire ce que l'utilisateur tape jusqu'à ce qu'il tape "entrée". + * et assigner la valeur correspondante à la variable ``entrée_utilisateur``. -Le jeu ------- +Tirer un nombre au hasard ++++++++++++++++++++++++++ + +Pour tirer un nombre au hasard entre 1 et 100, vous pouvez +utiliser les deux lignes suivantes:: + + import random + nombre_secret = random.randint(0, 100) -On fait deviner un nombre à l'utilisateur, en affichant 'trop grand', 'trop petit' -jusqu'à ce qu'il trouve la valeur exacte. +À la fin de ces deux instructions, une valeur entre 1 et 100 tirée au hasard sera assignée à la variable `nombre_secret`. Squelette --------- diff --git a/cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst b/cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst index 96270a6..e0f691b 100644 --- a/cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst +++ b/cours/source/05-fonctions-01/06-return.rst @@ -10,7 +10,7 @@ Récupérer la valeur de retour:: a = 3 b = 4 - c = additionner(a, b) # encore une affectation + c = additionner(a, b) # encore une assignation print(c) # Affche: 7